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Benachrichtigungen - sil

#1
Hallo zusammen,

ich weiß es sind nicht viele Leute hier, aber das muss ja nicht so bleiben  ;)
Falls noch jemand Hilfe beim Leveln braucht oder etwas loswerden möchte, ich kaufe folgende Sachen:

Rohstahl für 25 erz das Stück.
Zahnräder für 20 Erz das Stück.
Feuerholz für 10 Erz das Stück

Verzauberte Ausrüstung jeder Art nehme ich ebenfalls. Dafür gibt es 50 Erz das Stück.



Danke und Tschüss
#2
Fragen / Re: Stein für zusätzlichen Runenplatz
Dezember 02, 2018, 01:33:57 NACHMITTAGS
Dazu vielleicht:
Verchwindet der Stein wenn man ihn auf Items anwendet bei denen es eigentlich nicht möglich ist? Also z.B. Items, die bereits 3 Runenplätze haben.
#3
Feedback & Bugs / Orkschamane
November 28, 2018, 08:12:55 NACHMITTAGS
Da ich den Char soeben abgelegt habe und ihn sonst zurzeit wohl keiner spielt hier ein kurzes Feedback:

Er war mein erster Char hier auf Motoi und hat mir in vielerlei Hinsicht geholfen das Spiel besser kennenzulernen.
Ich finde er spielt sich sehr rund. Die Fähigkeiten sind Vielseitig, gut einsetzbar und funktionieren aus meiner Sicht genauso wie sie sollten.
Ohne jetzt weitere Magier gespielt zu haben würde ich sagen, dass er in seinem derzeitigen Stand super umgesetzt und sehr gut ausgeglichen ist. Er kann sehr stark sein, hat aber auch einige Schwächen.

Ein bisschen zur Spielweise:
Hauptbestandteil ist wirklich die krabbelnde Plage, die Gegner praktisch im Sekundentakt mit An Ex Por belegt und gleichzeitig etwa 5-7 damage macht.
Zusätzlich Leben saugen, mit noch einmal 5-7 dmg. Stapelbar scheint das ganze bis ca. 25 dmg/sek, zumindest nach den Zahlen über den Gegnern zu schließen. Klingt jetzt garnicht so wenig, aber dafür muss man auch erstmal 5-6 mal auf den Gegner casten.
Dazu nochmal 3-4 mal Manaklau, schon sind es an die 10 Casts für eine normale Mumie. Praktisch fühlt sich das sehr, sehr langsam an.
Durch den Stun der Plage kann man aber mit dem Blutpentagramm nachhelfen.
Letztendlich ist das eine ziemliche Management-Frage. Wenn man es schafft viele Monster zusammen zu ziehen und einzusperren oder festzuhalten, kann man etliche Minuten im Dungeon sparen. Auf der anderen Seite sind gerade viele Monster ein Problem.

Zu den anderen Zaubern:
Tiergestalt - super gut. Wolf als Ersatz fürs Reittier, Irrlicht als das übliche Verstecken, Bär als super Alternative für kleinere Gegner, die dann einfach schneller gehen. Macht etwa 30 dmg pro Schlag.
Vodoo - Hat mal mehr mal weniger funktioniert. Magieschaden klappt, 3 sek Stopp auch, das beruhigen, das willkürliche angreifen und das gehorchen hab ich nie gesehen. Die Puppe ist ein nettes Gimmick, wird aber in unserer netten Spielergemeinde natürlich nicht genutzt :P
Fluch - ist halt ein Fluch. Kann man nutzen, wird man aber kaum merken.
Blutpentagramm - Ein großer Punkt den ich immer wieder von den anderen Spielern gehört habe ist, dass das Pentagramm durch den Knochenkäfig durchgeht. Praktisch habe ich das aber nur selten genutzt. Der einzig wirklich hilfreiche Einsatz war bei Riesenspinnen oder Quallen o.ä.. Vielmehr ist es eine super Unterstützung für die anderen dots auf den Gegnern. Theoretisch kann man Bosse nur mit dem Käfig und dem Pentagramm legen, praktisch dauert es dann halt ne halbe Stunde.

Vorteile:
+ benötigt praktisch keine Ausrüstung (selbst mit guter Ausrüstung macht es kaum einen Unterschied. Hatte den Setring und ne Medikappe, aber letztendlich kommt doch alles vom Manaklau)
+ Vielseitige Fähigkeiten
+ Legt ziemlich alles, vorausgesetzt es hat keine Gegenmagie, die dauert länger :D
+ Quasi-Reittier, weil Verwandlung zu Wolf

Nachteile:
- macht sehr wenig Schaden
- daher langsames Moschen
- Probleme bei Monstergruppen, bzw. schnellen Gegnern
- reiner solocharakter, sprich keine Beschwörung oder Ablenkungen etc

Bugs:
Zauber die man ohne Makro über die Quickspell-Leiste ausführt lösen die Verwandlungen nicht auf. Man kann also auch als Bär mit 200+ Stärke die üblichen Zauber wirken, auch wenn halt manuell per Mausklick.
Vodoo-Zauber war nicht ganz rund. Vielleicht habe ich ihn nicht verstanden, aber zumindest das angreifen und das gehorchen hab ich nie gesehen. Meistens bleibt das Monster kurz stehen und rennt dann einfach weiter.

Am Rande:
Auch wenn ich das Set nicht hatte, ist der Bonus wohl passend zum Vodoozauber auch ein Gimmick. Da könnte man vielleicht einen Dmg-Bonus auf die Plage oder den Lebensklau geben. Oder man verstärkt die Tierformen etwas.
Waffe mit 60% Zauberdmg hab ich ausprobiert. Macht halt entsprechend 1-2 dmg mehr pro tick. Merkt man kaum :D
#4
Feedback & Bugs / Setitems nützlicher machen
November 11, 2018, 02:09:59 NACHMITTAGS
Bevor jetzt jemand auf die Idee kommt ich meine damit die Setwirkungen noch mehr zu verstärken, das meine ich nicht.

Mir geht es rein um die Werte und Boni der Ausrüstung.

Da ich beim Paladin an der Quelle sitze möchte ich diesen als Beispiel nehmen:
Der Sethelm hat 65 Rüstung.
Das Schild hat 70 Rüstung und erhöht Str und Int jeweils um 5.

Jetzt findet sich ganz schnell ein Helm mit 110+ Rüstung und zusätzlich Str/Int etc. Schon ist der Sethelm als solcher nurnoch im Gesamtpaket von Nutzen.
Beim Schild ist es ähnlich. Gute Runen erhöhen die Parry Rate zusätzlich signifikant und als Paladin (wenn auch hier ein Luxusproblem) hat man bereits seine passive Staterhöhung, da machen 5 str einfach nichts aus. Ergo, das Setschild bleibt in der Truhe.

Kurz gesagt, ich wäre dafür die üblichen Boni auch auf die Setitems zu übertragen und die Werte grob an die sonstigen verfügbaren Items anzupassen.
Nun kann ich nicht beurteilen, ob z.B. die Assassinenklinge oder der Vampirdegen mit +10 Waffenschaden zu stark wären, vor allem weil Waffenrunen ja angepasst werden können.
Für Magier aber gilt das Gleiche. Durch die Magieverstärkung auf den Waffen ist die eigene Setwaffe nur zweite Wahl. Auch die Boni vom Helm fallen weg.

Vorstellbar wäre auch ein Extrabonus wenn man zwei der drei Teile hat. Es könnte z.B. eine weitere Rune freigeschaltet werden.
Insgesamt sollen die Setitems einfach attraktiver sein und nicht in der Truhe liegen bis man alle zusammen hat. Ich habe nicht ganz den Überblick über alle Klassen und ihre Fähigkeiten, deshalb wäre es schön wenn ihr euch dazu äußern würdet und weitere Ideen einbringt.


#5
Feedback & Bugs / Leere Wildnis und Flüche/Fallen
Oktober 23, 2018, 04:13:39 NACHMITTAGS
Also zwei Sachen sind mir aufgefallen.
Steht letztendlich auch im Thema.

Sachen wie Würmer, Bierentzug, Flüche von Monstern etc. sind nervig, sollen sie auch. Aber müssen die soo lange gelten?
Da läuft man einmal einem Goblin-Medizinmann in die Arme und kann 10 Minuten durch kein Portal mehr. Über diesen infektiösen Wurm will ich garnicht reden, der auch noch nach dem Tod bleibt. Fallen schreibe ich dazu, weil ich 1-2 Gitterfallen hatte die wirklich lange gebraucht haben (die mit Gift).
Ich finde nur das es den Spielfluss erheblich bremst. Könnte man die Portale nicht zugänglich machen oder die Zeiten etwas verringern?
Außerdem wäre es schön wenn Katha's Heilung auch Flüche und Würmer betreffen würde.

Zur Wildnis: Da ich quasi keinen Dungeon kannte bin ich mal blind losgelaufen. Die Sache ist, aßerhalb der Dungeons ist nichts los. Vielleicht am Beispiel des Amazonenlagers in Hella-Wald. Man irrt 10 Minuten durch Wald und Sumpf um das Lager zu entdecken. Soweit ok. Im Lager sind dann 10 Amazonen die man schnell killt. Gibt 150 Erz oder so. In einem der Häuser ist dann ein Portal zurück zur Haupstadt, das war die einzige Überraschung.
Ich will damit nur sagen, es fühlt sich nicht wie eine Belohnung an etwas zu entdecken. Keine besonderen Gegner, keine Truhe, kein Portal mit einem alternativen Weg in einen Dungeon o.ä.
Mein Vorschlag wäre erstmal einfach nur die Wälder ein wenig zu füllen und hier und da ein paar Spawnpunkte zu setzen, einfach damit es sich lebendiger anfühlt. An besonderen Orten wie dem Lager könnte man sich dann nach und nach etwas überlegen wie eine Quest, ein Bossmonster o.ä. Viele coole Sachen gibt es ja schon z.B. im Noob-Labyrinth (das meiner Meinung nach garnicht gewürdigt wird so versteckt wie es ist) die man aufgreifen könnte.
#6
Feedback & Bugs / Re: Neues Dungeon System - Feedback
Oktober 23, 2018, 03:42:38 NACHMITTAGS
Melde mich auch kurz mal dazu.
Ich finde das System super. Ehrlich, Hut ab. Macht das Spiel gleich 10 Jahre jünger.

1. Was mir aufgefallen ist, dass kleinere Dungeons oft garnicht genug Monster haben um auf 1000 Punkte für den Boss zu kommen.
Liegt das an mir oder an der Entwicklungsphase? Vielleicht dazu: Der Boss im Noob-Spinnendungeon braucht nurnoch 1 Punkt zum Beschwören.

2. Ich fände außerdem eine kleine Anzeige hilfreich mit den wichtigen items die man schon hat, z.B. Erz, Gold und Kisten oder so. Das sieht man ja erst hinterher.

3. In den Dungeons sind ja manchmal Türen die was brauchen (z.B. Knochen). Ist ein bisschen nervig wenn man 20 Skelette tötet, aber nicht an die Knochen ran kommt ohne wieder ganz rauszulaufen. Könnte man da evtl. drauf zugreifen?

4. Der siegreiche Titanenpanzermutant scheint einen in den Boden zu schlagen (denke ich). Dabei verlässt man jedes Mal den Dungeon und wird unverwundbar, bzw. man kann sich sofort zurückteleportieren. Außerdem scheint man dadurch unverwundbar zu sein oder der macht einfach keinen Schaden.Vielleicht gibt es da noch mehr Monster die ähnlich sind.


Schätze das wars erstmal.