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#1
Ideen / Ramis Böse Buben Buch - Neue Item Idee
Januar 15, 2021, 05:10:13 NACHMITTAGS
Hallöchen,

Ohne viel Umschweife stelle ich mal meine Idee für ein neues Item vor, dass vorallem als langzeitmotivation und als set und erzvernichtungsitem gedacht ist.


Ramis Böse Buben Buch.

Aufrufbar mit .bbb

Optisch wäre es mega wenn dort alle Klassen Motois mit Name und Bild aufgeführt sind.

Dann beginnt die lange Reise das Buch zu füllen.

Dafür müssten einige Dinge überhaupt möglich sein.

1. Das erfahrubgspunkte Cap müsste auf 200k erhöht werden .
2.Es müsste der ohrringsslot oder ähnliches mit dem Buch belegt werden können um die buffs zu bekommen.

Hier weiss ixh nicht inweit das engine massig möglich ist

Wäre das aber alles möglich würde mein Item folgendes können bzw anvisieren.

Ramis Buch ist ein art behälter für gesammelte Meilensteine. Die Meilensteine bestehen darin eine Klasse auf lvl 7 zu pushen die neuen 200k ep mit der Klasse voll zu machen , dann das Set für die Klasse zu besorgen und zu tragen. Wenn man das alles hat leuchtet das Buch Rot auf und man kann den Zauber beginnen.
Man wird dann automatisch wieder auf lvl 1 gestuft die es auf Null gesetzt und das Set geopfert.

Wenn das passiert ist schaltet man das Kapitel über die Klasse im Buch frei und dazu den Bonus den diese Klasse mitbringt. Das können viele verschiedene Kleinigkeiten sein.

Der Ritter zum Beispiel würde dauerhaft 10 Rüstung bringe 
Der erzmagister dauerhaft 5 Mana. So das es sich schon lohnt aber nicht sas komplett Gleichgewicht des Spiels stört. Hier könnte man sich für jede Klasse etwas besonderes ausdenken.

Das wäre für mich persönlich ein echtes Ziel. Es wäre aber auch eine echte Herausforderung mit doch eher schwächeren Klassen das ganze auch zu packen.

Es hätte auch den Vorteil das es unmengen erz vernichtet und auch Set Teile. Gleichzeitig würde es jedes Set Teil wertvoll machen selbst von ungeliebten Klassen. Die dann auch mal gespielt werden würden.

Ich hoffe ihr versteht wo ich drauf hinaus will.

Nur als Vorschlag weil der mit so beim Autofahren in den Sinn  kam xD

Greetz Smokki
#2
Ideen / Re: Paar Ideen
Januar 15, 2019, 12:06:42 NACHMITTAGS
Moin,

dann geb ich da auch meinen Senf zu ;)

Grundsätzlich teile ich logischerweise den Grundgedanken, dass vorallem Langzeitmotivation bei so einer kleinen Community das Hauptproblem ist. Das schafft man nur durch ständig neuen Content - heisst neue Klassen, neue Items, neue Strukturen oder indem man die vorhandenen Endziele sehr weit nach oben schraubt.

Ständig neuen Content zu liefern wird mega schwer, Seron hat mittlerweile ein Privatleben und ist wie er selbst gesagt hat der Einzige der jede von uns in den Raum geworfene Idee nicht nur scripten und Umsetzen sondern auch zu Ende denken und balancen muss. Das er es trotzdem schafft regelmäßig was neues einzustreuen ist ne Top Leistung! Aber auch ganz schön Kräfte zehrend denk ich. DAher fände ich Heiners Ansatz, gerade dem im Vorletzten Absatz Interessant. Wie wäre es wenn man ein Dungi schafft, dass nicht so schnell durchgezockt ist? Das würde auch für die Erstellung einiges an Arbeit bedeuten, dann hätte Seron aber erstmal Ruhe während wir uns versuchen daran die Zähne auszubeissen ^^Hierfür hätte ich 2 Dungeon Ideen ! Mal sehen was ihr dazu sagt:

1. Dungeon der Ahnen (Angelegt an die Ahnenhöhle aus Lufia - falls die jemand kennt xD)
Eintrittskosten - 15 K Gold an geraden Wochentagen - 15 K erz an ungeraden (Gold hätte mal wieder einen Wert xD)
Ort: Im Palast steht ein Weiser alter Mann, der für je 15 K das Portal zum Dungeon der Ahnen öffnet. Der Einzelspieler oder die Gruppe kann den Dungi dann betreten.

Instanzierung : Ich glaube, dass man Dungeons in UO nicht instanzieren kann ? Daher würde ich es wie mit den UT Einaldungen gestalten - Wenn ein Spieler oder eine Gruppe im Dungeon ist kann kein anderer rein. Stirbt der Spieler oder die Gruppe wird das Dungeon weider frei. Er länger als 3 Minuten ausloggt oder sich nicht bewegt fliegt auch raus. Je nachdem wieviel Platz wir haben könnte man natürlich 3 von diesen einfachen Dungeons nehmen und nach Zufall verteilen in welches man kommt. So hätten immerhin 3 Gruppen oder 3 Spieler die Möglichkeit zeitgleich dort zu sein.

Aufbau: Das Dungeon könnte recht schlicht gehalten werden. Ich denke da an die Größe des Dungeons "Untergrund" Ein start Punkt und ein "Bosspunkt" je Level reichen hier.

Ablauf: Nun wirds spannend... Meine Idee ist, dass jede Gruppe jeder Char hier auf Level 1 und ohne Items am "Startpunkt" startet. Für jedes getötet Monster gibt es Erz und Erfahrungspunkte. Am Ende des Raumes wartet dann der Boss - den spawnt man und wenn man ihn besiegt erscheint der Weg ins nächste Level und ein Klassenstein. Hat man genug Erz gesammelt kann man sich in gewohnter Motoi manier aufleveln. Erz und erfahrugnspunkte sollten so verteilt werden, dass man alle 5 Level einen Aufstieg machen kann. Ab dem 10ten Level wird der Schwierigkeitsgrad erhöht. Der Boss wird richtig knifflig (wie ich das lösen will dazu gleich mehr) hat dafür aber auch die Chance eine "Ahnenkiste" zu droppen. Die ist wie eine Mischung aus Gilga und Schmuck. Nur mit dem Zusatz, dass das gedroppte Item eine 10 % Chance hat den Zusatz "Ahnen" zu besitze : Bsp: "Armageddonklinge der Ahnen" "Ahnenring der Natur". Die Ahnenitems sind um 50 % stärker als die in der normalen Motoi Welt existierenden Items und werden einem bei betreten des Ahnendungeons nicht abgenommen! Jeder der Lufi gespielt hat wird es kennen. So entspteht dann auf lange Sicht die Möglichkeit weiter zu kommen und sich für das Dungeon zu stärken sowie auch für die echte Motoi Welt, denn da wird man auch fleißig unterwegs sein müssen um ans Erz und Gold zu kommen.
Das der erste grobe Ablauf.

Technisches: Ich glaube Rami hatte mir erzählt, dass sie das mit dem starte auf LVL 1 und im Dungeon kannst du deine Klasse frei wählen bereits auch mal angedacht hatte aber nicht umsetzen konnte ? Sollte das so sein, müsste man auf diese Spielerei verzichten und einfach mit dem LVl 7 char rein. Dann müsste man nur regeln, dass man ausser der Ahnenitems immer ohne Items startet? Wäre auch eine Art progress zu spüren, auch wenn es mit LVL 1 und der freien Wahl jedes mal eine andere Klasse zu probieren natürlich reizvoller wäre. ERGÄNZUNG: Hier fiel mir gerade was ein um es wieder Laienhaft zu lösen. Könnte man denn nach jedem 5ten Lvl einen Schrein hinstellen der wie ein Klassentrank funktioniert? Auf LVl 5 hätte könnte der einen in eine Klasse zwischen lvl 1 -4 Verwandeln. Auf Level 10 Klasse zwischen 2- 5 usw. ? So hätte man auch komplettes Zufallsprinzip. Nur als Gedankenstütze.
Ein weiteres Problem ist die Tatsache, dass man Dungeons nicht instanzieren kann, daher habe ich überlegt, wie man die "Monsterstärke" mit jedem weiteren Abschnitt den man weiter kommt verstärken kann. Ich habe mir folgendes überlegt, kann man Spawnpunkte durch einen Anlass neu spawnen lassen? Also wenn das Level abgeschlossen ist, kann ich dann eine Even scripten was sagt, Boss ist besiegt spawne dich neu ? Dann hätte man das Problem, dass das Dungi gefüllt sein muss so schonmal gelöst.
Dann die Frage gibt es einen Zufallsspawn? Also kann ich einen Spawnpunkt setzen der aus einer vorgefertigten Auswahl an Monstern monster setzt? So würde man ein wenig Abwechslung in die Monsterformen bringen.
Und meine absolute Laienlösung für die variierende Stärke. Alle Monster aus dem Dungeon haben übertrieben Hohe Werte. Ich denke da ab 5k Life 5k Str. Und wenn ich im LVl 1 Starte trete ich auf eine Platte und es gibt einen großen Debuff in dem Bereich der je nach LVL in dem ich bin variiert. LvL 1 Debuff von 99 -95 % pro Monster. LVL 10 nur noch Debuff von 80 -85 % etc. Versteht ihr was ich meine? Und vorallem gibt es einen solchen Debuff? Oder ist man da auf Standartzauber angewiesen?

Hier sind noch zahlreiche offene Fragen vorallem in Serons Richtung, aber wie Eingangs geschrieben wäre das zwar erstmal viel Arbeit würde aber für einige Zeit Ruhe und Progress bieten.

DungeonIdee 2 :
Nicht ganz so spektakulär aber auch angelegt an Heiners "einfache Skelette haben 5k Life Idee" ein übertriebenes Power Dungi. Die Monster hier drin sind alle mega Brocken. 5k Life und ordentlich Dmg fände ich angebracht. Jeder hat Massdispel und Gegenmagie. Eintritt kostet das Dungi auch wie beim Ahnendungi. Hier hat jedes erlegte Monster neben dem üblichen Loot auch die 0,5 %ige Chance eine "Über"Kiste zu droppen. Die Kiste ist auch eine Gilga oder Schmuck - Kombi. Das Item trägt den Zusatz "Über" und ist nochmal 50 - 100% stärker. Und erst damit hat man auch die Chance das Dungeuon irgendwann bis zum Boss zu schaffen.
So als Grundgedanke - lasst uns ein Dungi schaffen wo man sich auch als Gruppe die Zähne ausbeisst und nur mega langsam und durch unendlich viel Glück "Überkiste + Chance da auch noch ein gutes Item zu treffen^^" weiter kommt. Wäre sicherlich einfacher umzusetzen aber auch nicht so innovativ wie Idee 1.

Puh das war viel Text. Fände es super wenn ich Rückmeldung kriege ob sowas überhaupt umsetzbar ist und ob sowas gewollt ist ^^

Greetz Smokki
#3
Marktplatz / Re: “Setteilbörse”
Dezember 26, 2018, 11:56:43 VORMITTAG
Ok mach Sinn:

Set Items:

Priester Waffe
Priester Schild
Sethut der Witwe
Setwaffe Graumaiger
Setschild Prätorianer
Setwaffe Orkschamane
Sethelm Schelmin
Sethelm Vampir
#4
Marktplatz / Re: “Setteilbörse”
Dezember 24, 2018, 02:24:42 NACHMITTAGS
Ich hätte Interesse an der Set WAffe von der Witwe ! Hab paar Set Items schreib mir einfach mal :)
#5
Testcharforum / Re: Formwandler
Dezember 12, 2018, 08:22:59 VORMITTAG
So hier auch mein Endfeedback:

Der Formwandler ist nach der Änderung ein sehr variabler Char. Wie Angelos schon geschrieben hat ist der Formwandler der perfekte Char für einen Neuanfang, da er keinerlei Ausrüstung braucht um sehr mächtig zu sein.

Der Formi lässt sich per Knopfdruck zu einem Tank mit 300 Ar und 300 Life machen der Stumpf auf die kleinen Gegner haut während er mit Lichtgeschwindigkeit ;) durch die Dungis rennt. Wirds brenzlig opfert man ein wenig seiner Rüstung und Lebenspunkte und widmet sich den Fähigkeiten. Hier lässt sich aus dem stumpfen Gekloppe ein Fernkämpfer machen der mit jedem Treffer die Stamina des Gegners saugt, so dass auch größere Brocken klein zu kriegen sind.
Hat man eine Kombination gefunden lässt diese sich auf eine der 6 vorgefertigten Speicherslots sichern und so mit einem Knopfdruck aktivieren. Super System macht spaß.

Der Formi kostet schon einiges an Erz gerade zum Ende hin wenn man alle kleine Hasen, Rehe und Goblins gespliced hat. Aber hier stehen Kosten und was der Char kann ganz klar in guter Relation.

Schade ist, dass es keine Items für den Formi gibt, und wenn man den Char als Main Char spielen würde hätten Gilgas und Schmucks für einen keinerlei Bedeutung.

Der Formi ist auch sehr tränkeintensiv wenn man ihn nicht zu zurückhaltend spielt so dass er sich tatsächlich eher als Zweitchar anbeiete mit dem man schnell durch die Dungis Jagd.

Alles in allem find ich ihn sehr gelungen und würde sagen er kann auf die Spieler losgelassen werden!
#6
Ideen / Re: Schmiede der Abenteurer
November 28, 2018, 12:15:22 NACHMITTAGS
Ich  greif den Ideen Thread zur Schmiede des Abenteuers mal auf um auch ne zusätzliche - Langezotmotivationsidee (wie man es von mir ja kennt :D) vorzuschlagen:

Wie wäre es wenn man die Schmiede um einen weiteren Punkt ergänzt. Die Widergeburt.
Voraussetzungen dafür einen LVL 7 Char - Das volle Set tragen und dann meinetewegen noch 2 der ganz großen Bosse gelegt haben. ( Altgottvater, Altgottmutter). Wer das hat kann seinen Char auf LVL 1 zurück setzen lassen. Er behält alle Berufsskills und Bank Items. Gelöscht werden lediglich die Erfahrungspunkte , das angelegte Set und das LVL.

Als Belohnung bekommt man ein paar Ohrringe die man frei modifizieren kann - Für jeden Start erhält man 5 Punkte die man in die Stats Dex, STr, Int oder Leben(2 HP pro Punkt) stecken kann. Heisst nach der ersten Widergeburt kann man 5 Stats mehr verteilen. Nach der zweiten dann schon 10 usw. Dafür braucht man dann aber immer das volle Set! Wenn man noch Erz opfern muss, schafft mir hier einen super gegenpol zu der Item und Erz Flut.

Das System funkioniert natürlich nur bei Klassen mit Sets - die anderen schauen in die Röhre ;)

So mal wieder eien typische Idee wie ich mir mehr Motivation trotz vollem Set bei mir selbst erhoffe !

Eure Meinungen dazu?

Greezt Smokk
#7
Testcharforum / Re: Formwandler
November 23, 2018, 08:12:07 NACHMITTAGS
Hmm klingt gut ;) Wenn noch ein tester gesucht wird wäre ich dabei !
#8
Testcharforum / Re: Graumagier 2.0 - Gelehrter des Wissens
November 17, 2018, 07:53:32 VORMITTAG
Jau das stimmt wohl. Ich hoffe einfach mal das Seron sich der Sache annimmt und was Geiles drauss zaubert am Ende ist es ja eh am Meister selbst daraus was zu kreiren;) Da hab ich einfach mal vetrauen in Seron  8)
#9
Testcharforum / Re: Graumagier 2.0 - Gelehrter des Wissens
November 16, 2018, 03:56:45 NACHMITTAGS
Ja rami udn Seron haben auch grad gesagt das mit den Werten hat nicht hin. Da hab ich wieder nicht weit genug gedacht ^^ schande über mein Haupt ;)
Ich wollte irgendwie über Abracadabara das ganze Lösen lassen weil ds kostet ja nur 1 EP - aber hast natürlich rehct mit lvl 7 wäre man mega schwach weil der Homunkulus ja auch noch nix kann. Da müsste man justieren, daher würde ich sagen ich stelle nur mal die Idee in den Raum ^^ nicht die Feinheiten ^^
#10
Testcharforum / Graumagier 2.0 - Gelehrter des Wissens
November 16, 2018, 02:08:10 NACHMITTAGS
Beschreibung


"Die Graumagier haben die Magie zu einer Wissenschaft erklärt und diese Wissenschaft ausgiebig studiert. Sie sind dadurch sogar in der Lage menschliches Leben zu erschaffen. Getreu dem Motto Wissen ist Macht verlassen sie sich bei der Ausübung Ihrer Kräfte lediglich auf das von Ihnen gesammelte Wissen"

Statuswerte
Stärke: 125
Geschicklichkeit: 80
Intelligenz: 0



Aufstiegsweg zum Graumagier
Wanderer -> Novize -> Ordensnovize -> Adept -> Himmelsmagister -> Graumagier
Diese Klasse kann von männlichen und weiblichen Charakteren gewählt werden.

Zauber und Fähigkeiten dieser Klasse
Abracadabra
Lebensruf
Medicus
Analyse
Lavaglut
Massenverbannung
Tesla-Teleport
Paralyze





Die Fähigkeiten :
Grundsätzliches Konzept – Der Graumagier ist ein Diener der Wissenschaft. Er beugt sich nicht dessen, das er nicht versteht. Über die Verwendung von Magischen Manaressourcen ist er längst erhaben. Der Graumagier sammelt in all seinen Lebensphasen vorallem eins – Wissen! Und dieses Wissen nutzt er um sich, seinen Homunkulus und seine Fähigkeiten zu stärken.
Hierfür hat der Gramagier das Buch des Wissens in seinem Rucksack. Das Buch des Wissens ist die Quelle der Macht für jeden Graumagier. Hier speist er all seine Erfahrungen ein. Für jeden besiegten Gegner erhält der Graumagier neben den üblichen Erfahrungspunkten auch seine Wissenspunkte. Diese nutzt er um seine Zauber und Fähigkeiten auszuführen aber auch um seinen Homunkulus – die wahre Quelle seiner Macht - zu stärken. Das Buch kann maximal 77.777 Erfahrunspunkte sammeln. Die magische 77.777 ist der Schlüssel der wahren Macht des Graumagiers.

Die Fähigkeiten im Einzelnen:
Abracadabra – Durch die Vielzahl von Wissen die ein Graumagier in seinem Leben bereits gesammelt hat, hat er eine Stufe der Einsicht erlangt, die es ihm ermöglicht einfach jeden Zauber in den Landen von Motandria zu wirken. Leider ist es dem Graumagier nicht möglich dies zu kontrollieren.
Abracadabra sollte weiter so wirken wie es war. Es ist ein besonderer Zauber der den Graumagier ausmacht. Er sollte genau 1 Wissenspunkt kosten. Da die Wirkung komplett nicht zu steuern ist, wäre das ein Zauber den der Graumagier nutzt um Feinde zu erledigen aber dennoch Wissenspunkte zu sparen.
Wirkzeit ca. 5 Sekunden – Durch die Rune Zauberzeitverkürzung aber reduzierbar.

Medicus -  Der Gramagier opfert einen Teil seiner Erfahrung um die Wunden von sich, seinen Gruppenmitgliedern und dem Homunkulus zu schließen.
Medicus sollte ein Heilzauber in Schüben sein. Analog der Heilung des Beschwörers. Kosten hierfür 25 Wissenspunkte. Wenn man bedenkt, dass ein Zombie glaube ich 5-10 Erfahrungspunkte gibt überlegt man sich wohl zweimal wie oft man diesen Zauber spammt.





Lebensruf
Der neue Kernzauber des Graumagiers. Der Graumagier nutz all sein Wissen um einen gehorsamen Homunkulus zu erschaffen. Der Homunkulus startet auf LVL 1, Nackt  und hat dabei folgende Stats:

50 Str – 50 Dex – 20 Int (LVL 1)
50 SMS ; 50 Tac; 50 Parry

Der Graumagier kann all sein gesammeltes Wissen nutzen (77.777 EP) um seinen Homunkuls zu verstärken. Dafür steht ihm folgendes Menü zur Verfügung:




Die Menüpunkte im Einzelnen:
Steige auf ! – Level up des Homunkulus – Der Homunkulus erfährt durch die Wissens-Opferung des Graumagiers (alle 77.777 EP verschwinden). Jedes LVL up bringt dem Homunkulus folgendes:
   + 5 Str +1 Dex + 1 Int
   Ale 5 LVL - +5 AR +1 All Res
Der Aufstieg kann bis zu dem Maximal Lvl von 77 erfolgen.

Zu den Waffen ! (Call to arms)
Der Graumagier opfert all sein Wissen um eine zufällige Waffe für seinen getreuen Diener zu erschaffen. (Wiederholbar)
Zur Auswahl sollten hier alle Waffen auf Motandria stehen mit einer ähnlichen Chancenverteilung wie wenn man eine Gilga öffnet. So war auch meine Idee – für 77.777 Ep kann ich eine Gilga für meinen Gefährten öffnen. Das kann gut gehen – Mit Bastardschwert – blutrote Klinge – Phönixhammer (wow:D) kann aber auch immer wieder schief gehen mit schlichten + 1 Str Waffen.

Kopf einziehen ! – Selbes System beim Helm für den Homunkulus wie bei den Waffen.
Schilde hoch ! – Schildsystem analog zum Waffensystem
Verbessere Dich ! – Freischaltung von Fähigkeiten für den Homunkulus – Für seine gesammelte Erfahrung kann der Graumagier seinem Diener nützliche Fähigkeiten verschaffen. (Kampfsprung – Wirbelschlag – etc. Ich glaube da hatter er schon welche ?)
Rüste dich ! – Der Homunkulus kann für die gesammelte Erfahrung eine Rüstung erhalten. Rein optischer Zweck für die Graumagier die einfach alles haben xD
Zufällige Zusammenstellung von Farben und Formen aus den Kriegerrüstungen.

Gleich bleiben können meiner Meinung nach –

Lavaglut – Kosten hierfür 35 Wissenspunkte
Massenverbannung – Kosten 15 Wissenspunkte
Paralyze – An Ex Por – Kosten 25 Wissenspunkte






Set "Macht der Zeit"
Stab der Gegenwart
Waffe
20-30 Schaden pro Treffer
Zweihändig
Geschwindigkeit: 50

Hut der Vergangenheit
Helm
Verringert die Zauberzeit um 15 %

Ring der Konzentration
Ring
Erhöht die Effizienz von Zaubern um 30 %

Gesamtwirkung
Ist das vollständige Set angelegt kann über Doppelklick auf eines der Setgegenstände der Zauber ,,Wissen ist Macht!" gewirkt werden.
Wissen ist Macht: Verdoppelt für eine 77 Minuten die im Buch des Wissens gesammelten Erfahrungspunkte.
Macht der Zeit hat eine Abklingzeit von 777 Minuten.

Ich denke das sich einige Wundern oder sagen es sei zu stark, dass der Gramuagier keine Mana zum Zaubern braucht. Meine idee war einfach das jeder Zauber dem Gramuagier etwas anderes Kostet nämlich Zeit. Er opfert Punkte die er eigentlich braucht um sein Buch auf 77.777 zu bringen. Die 77.777 kam mir beim Schreiben in den Sinn. ICh weiss ehrlich gesagt garnicht wie lange das dauert diese EP Zahl zu erhalten. Ich wollte es aber so steuern, dass der Durchschnittsspieler wie ich ca.2 Stunden am Tag daddelt und dabei ca. 1 / 7 der nötigefn LVL UP Ep in der Tasche hat. So dass ca einmal in der Woche ein Upgrade möglich ist.

Das EP auch zum Zaubern genutzt wird fand ich ungewöhlich und mal was neues aber klar könnte der Graumagier wenn er 30k EP gesammelt hat fast 1.000 Mal Lavaglut zaubern ohne zu meditieren aber ich hoffe das kann man durch die Zauberzeit etwas steuern. Mit 190 Medi und dem neuen Medi System zaubert meien Schelmin aber auch fast durgehend, Wenn das aber trotzdem zu übertreiben ist kann man auch Mana einführen (nur als Anmerkung). Fokus meiner Überarbeitung lag hier auf dem Homunkulus. Ich fand die Lava und Abracadabra immer sehr gelungen beim Graumagier daher hab ich mir hier keine Gedanken über eine Änderung gemacht. Kann ich aber machen wenn gewünscht. Da ich hier aber schon so sehr viel zeit reingesteckt habe wollte ich erst einmal wissen ob Gedanken in der Richtung überhaupt gehen und realisierbar sind ehe ich mich noch weiter verstricke.

Greetz Smokki
#11
Marktplatz / Re: Suche Setdolch der Attentäterin
November 15, 2018, 09:47:58 VORMITTAG
Ich hab den Machtring Blau - den würd ich für den Grau Stab hergeben ;)
Leider kein dolch xD
#12
Testcharforum / Re: Graumagier/Elementarmagier
November 04, 2018, 05:33:02 NACHMITTAGS
So damit es nicht heisst ich schmeiss nur was in den Raum hier auch ein paar Vorschläge zur levelbarkeit:

Der Graumagier kassiert für jeden Gegner EP diese EP kann er nutzen um zu zaubern oder um seine Fähigkeit abracadabra und seine Homunkulusse zu leveln.

Abracadabra - der Graumagier zaubert willkürlich auf je einen NPC Gegner in gewissen Abständen einen zufälligen zauber - Auf level 1 sind dies nur kleine eher störende Zauber wie An Mani Vas Flam etc.
               Abracadabra ist ein Levelbarer Zauber mit jedem Level Up steigen die Kosten hierfür. Jedes Level Up erhöht die stärke der Zauber ein wenig (Vas Flam wird irgendwann zu Kal Vas Flam etc) und fügt einen weiteren Zufallszauber der Auswahl hinzu. Abracadabra kostet keine Mana kann aber nicht kontrolliert werden so dass auch ungewünschte Feinde angelockt werden.

Homunkulus - Der Homo wird auch übe die EP gelevelt so dass er als Tank und Krieger fungieren kann wenn man viel Zeit und EP reinsteckt. Jedes Level up erhöht die Stats und Def werte ein wenig. Auch hier würde ich sehr viele EP pro Level up sehen

Geistige Heilung - der Graumagier heilt sich und den Homunkulus in Wellen - Kostet Erfahrungspunkte - Auch hier muss man entscheiden was man will EP oder Safe Spielweise.

Das wären meine Ideen - Abgeguckt von meinem Testcharvorschlag zwar aber immerhin hab ich nicht nur gejault das ich was neues will :D :D

Greezt Smokki
#13
Testcharforum / Re: Graumagier/Elementarmagier
November 04, 2018, 05:04:46 NACHMITTAGS
Hi,

Darf ich hier mal kurz rein schneien und meinen Senf dazu geben ;) da ja neue Chars hinten an gestellt sind wollte ich nur mal meine Bitte eines levelbaren Chars in den Raum schmeissen. Da der Graui ja in Richtung Gelehrter Professor gehen soll klingt es für mich als würde das hier ganz gut hin passen. Du würdest mir damit persönlich einen Riesen gefallen tun weil mich nunmal nix mehr motiviert als etwas hoch leveln zu können :)
Vielen Dank für eure Zeit XD
#14
So damit das Forum auch lebt geb ich hier auch meinen Senf zu ;)

Fände ich auch sehr schön wenn sich die 2 Staffis ;) kurz äußern würden wenn man was schreibt, ein Feedback ist immer wichtig und man sieht ob man sich hier zu recht gedanken macht oder ob eigentlich gerade andere Dinge vorrangig sind.

Mehr Kisten unterstütze ich natürlich voll. Wie klein man es aufteilt / bzw. aufteilen kann muss man sehen. Aber ein Boss der drei kisten gibt auch wenn 2 mal nur kisten mit geringer Chance was nettes zu droppen bei ist fänd ich klasse.

ZitatFazit: lieber eine Müllkiste mehr öffnen , als Bosse killen , die wie gewohnt mal wieder ein trank droppen und Frust entsteht.
Stimme ich 100 Pro zu.
#15
Ideen / Re: Erz und was damit tun
Oktober 30, 2018, 08:44:18 VORMITTAG
Ich denke auch das sind zwei verschiedene Paar Schuhe oder ? Balancing und Bugfixing auf der einen Seite und Überlegungen wie man die Spieler aktiv halten kann auf der anderen.
Klar kannst du sagen gebt doch all euer Erz für Chars aus testet die und gebt euer Feedback ab, da hat abe rnicht jeder die Musse zu denk ich. Und auch nicht das nötige Wissen um UO Mechaniken. Einige sind eben nur hier um zu spielen, ihren sammeltrieb auszuleben und ihren char den sie sich ausgesucht haben zu verbessern. Und auch für die sollte man sich was überlegen.

Recht gebe ich dir aber, dass das Dungisystem auf Fordermann zu bringen oberste Prio haben sollte aber das sollte uns ja nicht abhalten mal ein bisschen zu überlegen was danach so kommen kann? Logisch das das nicht in 2 Wochen alles implementiert sein kann, Seron ist eben auch nur eine Person und mittlerweile auch nicht mehr Vollzeit Motoi Programmierer sondern auch eine Person mit Privatleben ;) Und das ist auch gut so btw :P

Als wir hier wieder neu gestartet haben wollten wir ja aber auch vorallem Spaß haben und alte Zeiten aufleben lassen - ich persönlich hatte nicht als Ziel Motoi von allen Bugs und Balancing Problemen zu befreien.

Lange rede kurzer Sinn ^^ Ich räume der Anapassung des Dungisystems auch die höchste Wichtigkeit ein finde aber auch, dass überlegt werden sollte was denn dnach so antreiben könnte länger zu spielen und da war für mich eben die Erz und was damit tun Idee wichtig ;) Da ja ausser Heiner und mir das aber keinen so richtig zu stören scheint ist es ja auch ok und wir können den Thread hier hinten an stellen ;)