Autor Thema: Paar Ideen  (Gelesen 1047 mal)

Heiner

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Paar Ideen
« am: Januar 14, 2019, 11:49:05 Nachmittag »
Guten Tag Motoi,
wir hatten vorhin im Discord chat , eine kleine unterhaltung , wo es um veränderungen ging. Ich wollte das hier im Forum nochmal zusammenfassen und damit festhalten , vll ist ja was brauchbares dabei , für die Zukunft.
Vorrab , meine Ideen hängen alle ein wenig miteinander zusammen.

1. weitere überarbeitungen der Klassen , ich hab es denke auch schon das eine oder andere mal erwähnt , es gibt viele Klassen , aber wenig gut spielbare. Es wurde ja auch schon leicht angefangen , die klassen miteinander zu verbinden. Hexe / Dudu , Drachenjäger/Dämonenjäger und ka was noch in Planung ist. EH / FH könnte man kombinieren , Necro / Dunklermagister , Priester / Hoher Templer , elite dunkelkrieger /vamp , dimi/illu , oder jeden einzelnen char verbessern , so das sie in reichweite kommen , von den gespielten klassen.
2. Nahkampfklassen , bin ich nach wie vor der Meinung , das die meisten nicht wirklich pvm geeignet sind. Viele Nahkampf klassen waren gut im PvP , wird aber nicht praktiziert auf motoi, warum auch ? gibt ja nicht mal loot von den Spielern. Motoi hat sich einfach zu pvm unter Rami entwickelt.  Was ich natürlich super finde und das neue dungi system , ist mega.
Wir müssen uns die frage stellen , wohin soll der weg der Nahkampfklasse hingehen , so das die Magierklassen , nicht mehr nur die Dominaten Klassen sind. Ich denke , dadurch das sich in den Jahren da nicht viel getan hat, wird es denke mal nicht so einfach sein , gibt man den Nahkämpfern zu viele stats , sind sie möglicherweise zu op. Ich hätte vll ein neuen weiteren ansatz. Aber dazu kommen wir später.
3. Dungis verbessern / umstellen / ordnen.
Ich würde versuchen , die dungis in schwierigkeitsstufen zu ordnen. In den stufen , noob , leicht , mittel , schwer , sehr schwer , 2er dungi / max ausrüstung / 2/4 gruppendungi.
Hinzu kommt , das jedes dungi eine bedeutung bekommen sollte und jedes dungi extrem wichtig sein sollte. Wie könnte man das hinbekommen ? Da kommen wir auch zu mein letzten und wichtigsten Punkt.
4.Ausrüstung Set / Standart.
Ich bin der meinung , das Ausrüstung , zu wenig bedeutung auf motoi hat. Ich mach es mal an den bsp. von dem Dudu deutlich. Auf max lvl hochbringen , dann geisti oder setring und eine billigen hut mit tourma und fertig ist der dudu. Die anderen Items sind kosmetik und verbessert den dudu vll um ka 1-5 % ? Ich glaub , das ist zu einfach und sehr billig und man ist schnell mit der klasse durch.
Mein vorschlag wäre die Sets und die Standart items lvl möglichkeiten einzubauen + den items Zauber zu vergeben.
ich mach es mal an ein bsp. fest.
Dudu Set
Stufe 1. schwaches Set.
Maske - 5 str 5 int - Zauber flora schwach
ring - 20 medi - Zauber schwache Heilung
stab - 5 str 5int - kann mit blumen schiessen
gesamtwirkung - wildes gras ohne aufwertung ( macht unsichtbar)
das sind die Items die man finden kann oder sich pair schmiede ( 3 set items , zu einem) machen kann. Für stufe 2 normales set , muss man erz und bestimmte teile aus versch. dungis finden. Wie hoch da die grenzen etc, gesetzt werden , bei erz ka.. stufe 2 für ein Item ka 100 k + 2 dungi Items , die es von ein bestimmten Boss geben kann. in den Dungistufen leicht bis mittel
Stufe 2. normales Set
Maske - 10 str , 5 int - Flora Stark , verlangsamt gegner
ring - 35 medi , grosse Heilung
Stab 10str 5 int - blumen schiessen + vergiften
gesamtwirkung - wildes Gras ( macht unsichtbar + eine kleine Heilung)
stufe 3. Max Set - kosten ka 150k pro item und 3 item in stufen dungi 1 mittel 1 schwer 1 sehr schwer.
Maske - 10 str 10 int - Flora stark , verlangsamt und vergiftet
ring 50 medi - zauber blühendes leben
stab 10str 10 int - Blumen schiessen + vergiften +mana pro treffer
gesamtwirkung , zauber wildes gras mit aufwertung + verwandlung im Baum.
wäre jetzt einfach nur mal so ein kleines bsp. wie ich das im dreh meine. Das ist natürlich nur ein bsp und willkürlich grad zusammen gestellt. Ich bin der meinung halt , das die Items auf motoi eine deutlich höhre bedeutung bekommen sollten. Man nimmt den klassen zauber weg und versteckt sie , in seine set Items. Durch das auf lvln der items , wird es  deutlich länger dauern , sein char auf max zu bekommen und wir als spieler , haben deulich höhre Ziele. so das wäre die idee für die set items.

Standart items ,damit meine ich Items , die auf motoi immer gleich sein von ihren Fähigkeiten bsp. machtring der alten Götter , Amaklinge ,  mots Goldbrand usw.
Das problem an den Items sind , sie sind zum teil stark , aber bieten vorallem den magier kaum alternative. Man spielt als Magier , seine Set items. Bei den Kriegern ist es so eine kombi.
Ich würde die standart items , zu sets formen , die dann auch eine endfähigkeit haben.
bsp.
Machtring der alten götter - skill oder statserhöhung + standart zauber
Amaklinge - leichte amaklinge 2 verzauberungen , mittel 3 verzauberungen , max alle verzauberungen
Neos Jagtpanzerhelm  stats / skill + standart zauber
gesamtwirkung - ka.
dort würde ich es dann genauso wie bei den set items dann machen. auf 3 stufen lvlbar , je nach str des standart item set , dementsprechend die Kosten. Das set was ich da grad gescfhrieben hab , könnte dann vll schon die High end Kombi für krieger sein.
Die einzelnen Items , könnten dann auch kleinere Zauber haben , die vll allgemein allen chars ein stück weiter helfen könnte.
Das set was ich da grad hingeschrieben hab , wäre ja für ein nahkämpfer , ring vll zauber grizlly beschwören , dann kann der krieger vll 2 bären beschwören zum ablenken und kann dann auch ein starkes monster hauen , was vll one hit hat . war jetzt natürlich ein sehr billges bsp.

Hinzu glaub ich , das genrell die kriegerset items müll sind , die müssten deutlich besser gemacht werden. Es sollte schon die möglichkeit bestehen , ob magier oder nahkämpfer , durch items , seine spielweise etwas zu varieren . Es sollte ein magier nicht nur das klassenset wichtig sein sondern auch eine standart set möglich sein zu spielen.

Zusammengefasst:
eine kombi aus versch. stufen der dungis + lvlbare Ausrüstung , die viel erz verschlingen + eine unterordnung der dungis nach schwierigkeit und wertigkeit. Items sollen eine grössere Rolle spielen und die chars flexibler in iher spielweise gestalten. durch die vielfältige ausrüstung , mit versch. zaubern, würde auch der Krieger profitieren können.

Dungigestaltung:
es gab vorhin den einwand , das der eine oder andere garnicht in partygameing möchte. Ich denke da könnte es auch eine möglichkeit geben .  das dungi so gestalten , das man es alleine schaffen könnte , aber die monster übertrieben life haben. bsp. normales skelett 500 life - gruppendungi/ höchste stufe dungi skelett 50000 leben. man würde alleine ewig brauchen , aber in einer gruppe sieht das dann schon anders aus. Ist ja vom prinzip , dann jedem selbst überlassen , wie er dann die top dungis durchlaufen möchte.

Schlusswort , warum machte ich mir über das eine oder andere gedanken ? Stand jetzt , ist man doch relativ schnell mit sein chars , von der Ausrüstung her zum max. gekommen. Hinzu kommt , wie ich es schon angedeutet hatte , mit meinem Dudu , wäre es noch nicht mal nötig gewesen , z.b. das volle set zu machen.. ring , medi maske und ich wäre genauso stark. Es fehlt ein wenig die langzeitmotivation bzw. ziele . klar ich mosche nach wie vor immer noch gern mit kodan , aber das liegt ehr daran , das ich generell gern , was mit ihm zusammen spiele. Noch besser wäre , wenn wir zusammen los gehen und ich wir noch ohne ende erz bräuchten und halt versch. bossitems und man sich vll gedanken macht , was nun als nächstes oder sich gedanken machen müsste .. welche char kombis könnten wir machen , um die schweren dungis anzupacken.
mfg Heinerle =)

Smokk

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Re: Paar Ideen
« Antwort #1 am: Januar 15, 2019, 12:06:42 Nachmittag »
Moin,

dann geb ich da auch meinen Senf zu ;)

Grundsätzlich teile ich logischerweise den Grundgedanken, dass vorallem Langzeitmotivation bei so einer kleinen Community das Hauptproblem ist. Das schafft man nur durch ständig neuen Content - heisst neue Klassen, neue Items, neue Strukturen oder indem man die vorhandenen Endziele sehr weit nach oben schraubt.

Ständig neuen Content zu liefern wird mega schwer, Seron hat mittlerweile ein Privatleben und ist wie er selbst gesagt hat der Einzige der jede von uns in den Raum geworfene Idee nicht nur scripten und Umsetzen sondern auch zu Ende denken und balancen muss. Das er es trotzdem schafft regelmäßig was neues einzustreuen ist ne Top Leistung! Aber auch ganz schön Kräfte zehrend denk ich. DAher fände ich Heiners Ansatz, gerade dem im Vorletzten Absatz Interessant. Wie wäre es wenn man ein Dungi schafft, dass nicht so schnell durchgezockt ist? Das würde auch für die Erstellung einiges an Arbeit bedeuten, dann hätte Seron aber erstmal Ruhe während wir uns versuchen daran die Zähne auszubeissen ^^Hierfür hätte ich 2 Dungeon Ideen ! Mal sehen was ihr dazu sagt:

1. Dungeon der Ahnen (Angelegt an die Ahnenhöhle aus Lufia - falls die jemand kennt xD)
Eintrittskosten - 15 K Gold an geraden Wochentagen - 15 K erz an ungeraden (Gold hätte mal wieder einen Wert xD)
Ort: Im Palast steht ein Weiser alter Mann, der für je 15 K das Portal zum Dungeon der Ahnen öffnet. Der Einzelspieler oder die Gruppe kann den Dungi dann betreten.

Instanzierung : Ich glaube, dass man Dungeons in UO nicht instanzieren kann ? Daher würde ich es wie mit den UT Einaldungen gestalten - Wenn ein Spieler oder eine Gruppe im Dungeon ist kann kein anderer rein. Stirbt der Spieler oder die Gruppe wird das Dungeon weider frei. Er länger als 3 Minuten ausloggt oder sich nicht bewegt fliegt auch raus. Je nachdem wieviel Platz wir haben könnte man natürlich 3 von diesen einfachen Dungeons nehmen und nach Zufall verteilen in welches man kommt. So hätten immerhin 3 Gruppen oder 3 Spieler die Möglichkeit zeitgleich dort zu sein.

Aufbau: Das Dungeon könnte recht schlicht gehalten werden. Ich denke da an die Größe des Dungeons "Untergrund" Ein start Punkt und ein "Bosspunkt" je Level reichen hier.

Ablauf: Nun wirds spannend... Meine Idee ist, dass jede Gruppe jeder Char hier auf Level 1 und ohne Items am "Startpunkt" startet. Für jedes getötet Monster gibt es Erz und Erfahrungspunkte. Am Ende des Raumes wartet dann der Boss - den spawnt man und wenn man ihn besiegt erscheint der Weg ins nächste Level und ein Klassenstein. Hat man genug Erz gesammelt kann man sich in gewohnter Motoi manier aufleveln. Erz und erfahrugnspunkte sollten so verteilt werden, dass man alle 5 Level einen Aufstieg machen kann. Ab dem 10ten Level wird der Schwierigkeitsgrad erhöht. Der Boss wird richtig knifflig (wie ich das lösen will dazu gleich mehr) hat dafür aber auch die Chance eine "Ahnenkiste" zu droppen. Die ist wie eine Mischung aus Gilga und Schmuck. Nur mit dem Zusatz, dass das gedroppte Item eine 10 % Chance hat den Zusatz "Ahnen" zu besitze : Bsp: "Armageddonklinge der Ahnen" "Ahnenring der Natur". Die Ahnenitems sind um 50 % stärker als die in der normalen Motoi Welt existierenden Items und werden einem bei betreten des Ahnendungeons nicht abgenommen! Jeder der Lufi gespielt hat wird es kennen. So entspteht dann auf lange Sicht die Möglichkeit weiter zu kommen und sich für das Dungeon zu stärken sowie auch für die echte Motoi Welt, denn da wird man auch fleißig unterwegs sein müssen um ans Erz und Gold zu kommen.
Das der erste grobe Ablauf.

Technisches: Ich glaube Rami hatte mir erzählt, dass sie das mit dem starte auf LVL 1 und im Dungeon kannst du deine Klasse frei wählen bereits auch mal angedacht hatte aber nicht umsetzen konnte ? Sollte das so sein, müsste man auf diese Spielerei verzichten und einfach mit dem LVl 7 char rein. Dann müsste man nur regeln, dass man ausser der Ahnenitems immer ohne Items startet? Wäre auch eine Art progress zu spüren, auch wenn es mit LVL 1 und der freien Wahl jedes mal eine andere Klasse zu probieren natürlich reizvoller wäre. ERGÄNZUNG: Hier fiel mir gerade was ein um es wieder Laienhaft zu lösen. Könnte man denn nach jedem 5ten Lvl einen Schrein hinstellen der wie ein Klassentrank funktioniert? Auf LVl 5 hätte könnte der einen in eine Klasse zwischen lvl 1 -4 Verwandeln. Auf Level 10 Klasse zwischen 2- 5 usw. ? So hätte man auch komplettes Zufallsprinzip. Nur als Gedankenstütze.
Ein weiteres Problem ist die Tatsache, dass man Dungeons nicht instanzieren kann, daher habe ich überlegt, wie man die "Monsterstärke" mit jedem weiteren Abschnitt den man weiter kommt verstärken kann. Ich habe mir folgendes überlegt, kann man Spawnpunkte durch einen Anlass neu spawnen lassen? Also wenn das Level abgeschlossen ist, kann ich dann eine Even scripten was sagt, Boss ist besiegt spawne dich neu ? Dann hätte man das Problem, dass das Dungi gefüllt sein muss so schonmal gelöst.
Dann die Frage gibt es einen Zufallsspawn? Also kann ich einen Spawnpunkt setzen der aus einer vorgefertigten Auswahl an Monstern monster setzt? So würde man ein wenig Abwechslung in die Monsterformen bringen.
Und meine absolute Laienlösung für die variierende Stärke. Alle Monster aus dem Dungeon haben übertrieben Hohe Werte. Ich denke da ab 5k Life 5k Str. Und wenn ich im LVl 1 Starte trete ich auf eine Platte und es gibt einen großen Debuff in dem Bereich der je nach LVL in dem ich bin variiert. LvL 1 Debuff von 99 -95 % pro Monster. LVL 10 nur noch Debuff von 80 -85 % etc. Versteht ihr was ich meine? Und vorallem gibt es einen solchen Debuff? Oder ist man da auf Standartzauber angewiesen?

Hier sind noch zahlreiche offene Fragen vorallem in Serons Richtung, aber wie Eingangs geschrieben wäre das zwar erstmal viel Arbeit würde aber für einige Zeit Ruhe und Progress bieten.

DungeonIdee 2 :
Nicht ganz so spektakulär aber auch angelegt an Heiners "einfache Skelette haben 5k Life Idee" ein übertriebenes Power Dungi. Die Monster hier drin sind alle mega Brocken. 5k Life und ordentlich Dmg fände ich angebracht. Jeder hat Massdispel und Gegenmagie. Eintritt kostet das Dungi auch wie beim Ahnendungi. Hier hat jedes erlegte Monster neben dem üblichen Loot auch die 0,5 %ige Chance eine "Über"Kiste zu droppen. Die Kiste ist auch eine Gilga oder Schmuck - Kombi. Das Item trägt den Zusatz "Über" und ist nochmal 50 - 100% stärker. Und erst damit hat man auch die Chance das Dungeuon irgendwann bis zum Boss zu schaffen.
So als Grundgedanke - lasst uns ein Dungi schaffen wo man sich auch als Gruppe die Zähne ausbeisst und nur mega langsam und durch unendlich viel Glück "Überkiste + Chance da auch noch ein gutes Item zu treffen^^" weiter kommt. Wäre sicherlich einfacher umzusetzen aber auch nicht so innovativ wie Idee 1.

Puh das war viel Text. Fände es super wenn ich Rückmeldung kriege ob sowas überhaupt umsetzbar ist und ob sowas gewollt ist ^^

Greetz Smokki
« Letzte Änderung: Januar 15, 2019, 12:15:24 Nachmittag von Smokk »

Heiner

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Re: Paar Ideen
« Antwort #2 am: Januar 15, 2019, 02:14:44 Nachmittag »
Das mit den dungi gefällt mir gut also das ahnendungi...

Mit dem random , wäre cool , aber wenn es nicht klappt, dann macht man halt einfach 100 Abschnitte... Wer durch ist , ist der Gewinner !! Daraus macht man dann einen Art laddersystem. Zur neuen Länder schliesst man dann das dungi für ka 1 Woche und stellt es mondzrr und bossmässig ein wenig um.
Das charproblem mit.lvl 1 würde ich so lösen , jeder bekommt ein 3t Char, der wird auf lvl 1 gemacht , dann gibt es ein ahnen npc, der dann die Tickets verkauft. Dann nimmst das Ticket und gehst dann mit dein lvl 1 Char zum Schrein. Dann fängst du halt in Runde 1 an und bekommst dann exp oder erz, so das du dein Chef auf lvln kannst. Wenn ich mich recht Erinnere war es so , wenn man stirbt sind die items weg , die man in der Runde gefunden hat, könnte man ja so lösen , das Teile die man vor den runden hatte , fest sind und in einer Kiste im dungi gelagert wird. So eine Kiste steht an jedem Anfang einer Runde, so das man halt sein Char immer wieder mit seinen gefunden Sachen ausrüsten kann.. um es noch spannender zu machen und die Schwierigkeit zu erhören... würde ich es so machen, das die Klassen nicht auswählbar sind , sondern man random eine Klasse zu geteilt bekommt. So werden dann Tatsache auch die alten und Schwächen chars gespielt und man hätte eine win and win Situation. Vll kommen dann auch Ideen, wie man den Char verbessern könnte und könnte seron gute Konzepte bieten.
Die items die man dort findet, könnten auch als Punkte zum einlösen sein, am Ende einer laddersasionn, wo man dann vll von einem item Pool, sich dann Sachen holen kann. Ich glaub, wenn man alle items behalten darf, dann sind zu viele items in Umlauf und das würde möglicherweise, dann das dungi etwas lähmen  , weil man dann in der Versuchung kommt  , die items stark.zu reduzieren. Abee man brauch ja in diesem System viele items, vorallem auch kleine etc.
Der Gewinner sollte zu jeder Saison, was besonderes bekommen, aber das wäre dann gm Sache , was das sein könnte 😊
So mal sehen , was der Chef dazu sagt 😊 ich hoffe , ich konnte Kodan sein Beitrag ein wenig vereinfachen und erweitern 😊

Achja Gruppendungi mit erhöhten life Monstern  , wäre dennoch eine gute Geschichte 😊