Autor Thema: Graumagier 3.0  (Gelesen 1170 mal)

Lancer

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Graumagier 3.0
« am: März 20, 2019, 11:35:31 Vormittag »
Die Überarbeitung des Graumagiers. Ich versuche das möglichst neutral zu halten, da Seron und ich die Fähigkeiten verbrochen haben.  :D

Werte:
Mmn sollte der Graui noch etwas mehr int bekommen der Rest ist ok.
STR: 60
DEX: 30
INT: 160


Fähigkeiten:
Vorab der Graui verfügt "nurnoch" über 2 Standartzauber Zauber erschaffen und Lebensruf. Ich widme mich als erstes dem weniger kompliziertem.

Lebensruf:
Ruft einen lvlbaren Hommunkulus der einer von 3 Klassen (Krieger, Schütze, Magier) angehört. Bei erneutem ausführen des Zaubers öffnet sich ein Skilltree in dem
je nach lvl des Hommunkulus Skillpunkte vergeben werden können. Aktuell kann man Punkte in mehrere Trees vergeben.  Wird ein anderer Skilltree angeklickt wechselt der Hommunkulus
autommatisch die Klasse zum ausgewählem. Skills können nach erneutem anklicken wieder verlernt werden um diese anders verteilen zu können.

Vorschläge:
Soweit alles gut. :)
Hätte ein paar Quality of life Ideen aber die sind erstmal nebensächlich.


Bugs:
Aktuell habe ich es noch nicht hinbekommen meinem Hommu Ausrüstung anzulegen. Wenn ich etwas auf ihn raufziehe ist es in seinem Inventar aber er legt es nicht an.
(auch wenn er es tragen können sollte) Zusätzlich: Schickt man den Hommu weg bekommt man zwar die Waffe wieder zurück ins Inventar aber der Rest scheint zu verschwinden ^^".

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Zauber erschaffen:
Pew das wird länger.  Es öffnet sich ein Menü in dem 4 Hauptschaltflächen zu finden sind.
1. Trigger (wie der Zauber ausgelöst wird): Aktuell wählbar Sprache (normaler cast), Treffer (auf hit), Schmerz (bei erlittenem Schaden), Gefahr ( wenn die Lebenspunkte unter 25% fallen)
2. Art des Zaubers: Kanalisiert (zauber hält so lange an bis man ihn ausschaltet oder das mana leer ist), AOE, Einzelnes Ziel, Materialisiert ( der Zauber bleibt eine Weile bestehen oder beschwört ein Objekt)
3. Element: Das Element des Zaubers aktuell: Materie (steine Werfen), Arkan (Violette Geschosse und Kristalle), Energie (Blitzzeug), Kraft (Schildzeug), Körper (Heilzeug), Zeit (Lähmung und positionsmanipulation), Geist (Lebens und Mana Schechingens), Chaos (Resistenzen senken und erhöhen)
4.Einen Regler für Zaubereffektivität hoch eingestellt macht der Zauber mehr Schaden etc. verbraucht aber mehr Manna und umgekehrt.
5. Zauber erstellen: Der Zauber wird im Zauberbuch gespeichert zusätzlich kann ihm ein Name gegeben werden. Es können bis zu 5 Zauber gespeichert werden. Zauber können jederzeit verlernt werden um Platz für neue zu schaffen.


Vorschläge:
Aktuell ist der Trigger auf Treffer leider relativ nutzlos. : / Stammt noch aus der Konzeptphase der Klasse und leider habe ich noch keinen Usecase gefunden aktuell. Geschweige denn, dass man als Magier ungern im Nahkampf raufzimmern will oder einen akzeptablen Attackspeed mitbringt. Den könnte man raus nehmen.

Bugs:
Wird ein Zauber kanalisiert und ein anderer Zauber während der Kanalisierung gesprochen übernimmt der kanalisierte Zauber Manakosten und Effektivität den er hätte wäre er so eingestellt wie der gesprochene Zauber. Macht nichts kaputt sorgt aber für "warum zur Hölle ist mein Mana leer" Momente

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Zu den spezifischen Zaubern:
Ich erwähne mal nur die die ich ändern würde, da ich sonst ne Anleitung zum Zauberbauen gebe was langweilig wäre. ^^" Außerdem habe ich bis dato mit keinem der Nicht-Schadenszauber ein Problem die sind alle klasse.

Materie
AOE: Für die Manakosten zu wenig Schaden um nutzbar zu sein was mich zum nächsten führt.

Kanalisiert: Ähnlich wie der Feuerballzauber wird ein Meteor aufgeladen und macht entsprechend mehr Schaden in einem kleinen Umkreis. Der Meteor sollte schneller aufladen und voll aufgeladen mehr schaden anrichten. Liegt aktuell "nur" 50-60 Schaden vor dem zugegeben sehr guten Singletarget-Meteor.

Materialisiert: Sieht super cool aus macht auch angemessen Schaden das Problem ist, das er manchmal das tut was er soll und Gegnern wiederholt schadet viel öfter aber nur schön aussieht und leuchtet.

Arkan
Singletarget: Für die Manakosten zu geringer Schaden kann erhöht werden

Kannalisiert: So ein toller Zauber (einer meiner Favoriten) . Erzeugt so lange er andauert über dem Spieler eine Spähre die automatisch Gegner mit Geschossen beharkt. Allerdings macht diese selbst bei der höchsten Effektivität nur 15-25 Schaden pro Geschoss bei geringer Effektivität 3-8. Zwar ist der Zauber bei mittlerer Effektivität aktuell Mananeutral aber durch die sehr langsame Schussfrequenz und den geringen Schaden in keiner Situation benutzbar. (Außer um in Minerstadt im Vorbeilaufen Kopflose zu erlegen oder Vielleicht den Gobo Dungi) Der Schaden könnte fast verdoppelt werden und dann wäre er auch nur vielleicht eine alternative zu anderen Zaubern.

Materialisiert: Erzeugt einen Energiewirbel der Gegner anzieht ein paar Sekunden anhält und ihnen mehrfach Schaden zufügt. Sehr cooler Effekt aber auch hier kann der Schaden ruhig erhöht werden.

Energie
Singletarget: Erzeugt eine Energiewelle nach vorne. Macht sehr wenig Schaden. Kann erhöht werden

AOE: Ein Blitz schlägt auf der Position des Spielers ein und ein Schockmuster bewegt sich zufällig vom Spieler weg und macht Schaden. Bis dato habe ich es noch nicht geschafft mit diesem Zauber Schaden an einem Gegner anzurichten. Eventuell ein Bug not sure.

Kanalisiert:  So lange der Zauber aufrechterhalten wird wird eine Blitznova um den Spieler erzeugt die Schaden anrichtet. Viel zu hohe Manakosten. Auf höchster Effektivität 2 Ticks dann ist das Mana leer.

Materialisiert: Erzeugt eine Blitzmiene die bei Gegnerkontakt explodiert und ein Schockfeld erzeugt. Aktuell scheint das Feld Gegnern nur zu Schaden wenn diese sich darin bewegen. Würde ich anpassen, dass es immer periodisch Schaden verursacht.


Vorschläge:
Die Manakosten so ziemlich aller Schadenszauber können um ca. ich sag mal konservativ 20-30% gesenkt werden. Bei den Nicht-Schadenszaubern finde ich die Kosten angemessen.

Bugs:
Materie materialisiert: Macht scheinbar oft gar keinen Schaden.

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So das erstmal als erstes Feedback wird bestimmt noch ergänzt/ ordentlich gemacht etc.

Ramia/Linar

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Re: Graumagier 3.0
« Antwort #1 am: Mai 01, 2020, 05:34:33 Vormittag »

der Graumagier(Gelehrter) ist nun fertig und kann gespielt werden.

Änderungen sind nicht mehr zu erwarten, ausser kleinere Bugfix oder Anpassen wie es halt bei allen Klassen sein kann.
Viel Spaß beim Spielen