Orkschamane

Begonnen von sil, November 28, 2018, 08:12:55 NACHMITTAGS

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sil

Da ich den Char soeben abgelegt habe und ihn sonst zurzeit wohl keiner spielt hier ein kurzes Feedback:

Er war mein erster Char hier auf Motoi und hat mir in vielerlei Hinsicht geholfen das Spiel besser kennenzulernen.
Ich finde er spielt sich sehr rund. Die Fähigkeiten sind Vielseitig, gut einsetzbar und funktionieren aus meiner Sicht genauso wie sie sollten.
Ohne jetzt weitere Magier gespielt zu haben würde ich sagen, dass er in seinem derzeitigen Stand super umgesetzt und sehr gut ausgeglichen ist. Er kann sehr stark sein, hat aber auch einige Schwächen.

Ein bisschen zur Spielweise:
Hauptbestandteil ist wirklich die krabbelnde Plage, die Gegner praktisch im Sekundentakt mit An Ex Por belegt und gleichzeitig etwa 5-7 damage macht.
Zusätzlich Leben saugen, mit noch einmal 5-7 dmg. Stapelbar scheint das ganze bis ca. 25 dmg/sek, zumindest nach den Zahlen über den Gegnern zu schließen. Klingt jetzt garnicht so wenig, aber dafür muss man auch erstmal 5-6 mal auf den Gegner casten.
Dazu nochmal 3-4 mal Manaklau, schon sind es an die 10 Casts für eine normale Mumie. Praktisch fühlt sich das sehr, sehr langsam an.
Durch den Stun der Plage kann man aber mit dem Blutpentagramm nachhelfen.
Letztendlich ist das eine ziemliche Management-Frage. Wenn man es schafft viele Monster zusammen zu ziehen und einzusperren oder festzuhalten, kann man etliche Minuten im Dungeon sparen. Auf der anderen Seite sind gerade viele Monster ein Problem.

Zu den anderen Zaubern:
Tiergestalt - super gut. Wolf als Ersatz fürs Reittier, Irrlicht als das übliche Verstecken, Bär als super Alternative für kleinere Gegner, die dann einfach schneller gehen. Macht etwa 30 dmg pro Schlag.
Vodoo - Hat mal mehr mal weniger funktioniert. Magieschaden klappt, 3 sek Stopp auch, das beruhigen, das willkürliche angreifen und das gehorchen hab ich nie gesehen. Die Puppe ist ein nettes Gimmick, wird aber in unserer netten Spielergemeinde natürlich nicht genutzt :P
Fluch - ist halt ein Fluch. Kann man nutzen, wird man aber kaum merken.
Blutpentagramm - Ein großer Punkt den ich immer wieder von den anderen Spielern gehört habe ist, dass das Pentagramm durch den Knochenkäfig durchgeht. Praktisch habe ich das aber nur selten genutzt. Der einzig wirklich hilfreiche Einsatz war bei Riesenspinnen oder Quallen o.ä.. Vielmehr ist es eine super Unterstützung für die anderen dots auf den Gegnern. Theoretisch kann man Bosse nur mit dem Käfig und dem Pentagramm legen, praktisch dauert es dann halt ne halbe Stunde.

Vorteile:
+ benötigt praktisch keine Ausrüstung (selbst mit guter Ausrüstung macht es kaum einen Unterschied. Hatte den Setring und ne Medikappe, aber letztendlich kommt doch alles vom Manaklau)
+ Vielseitige Fähigkeiten
+ Legt ziemlich alles, vorausgesetzt es hat keine Gegenmagie, die dauert länger :D
+ Quasi-Reittier, weil Verwandlung zu Wolf

Nachteile:
- macht sehr wenig Schaden
- daher langsames Moschen
- Probleme bei Monstergruppen, bzw. schnellen Gegnern
- reiner solocharakter, sprich keine Beschwörung oder Ablenkungen etc

Bugs:
Zauber die man ohne Makro über die Quickspell-Leiste ausführt lösen die Verwandlungen nicht auf. Man kann also auch als Bär mit 200+ Stärke die üblichen Zauber wirken, auch wenn halt manuell per Mausklick.
Vodoo-Zauber war nicht ganz rund. Vielleicht habe ich ihn nicht verstanden, aber zumindest das angreifen und das gehorchen hab ich nie gesehen. Meistens bleibt das Monster kurz stehen und rennt dann einfach weiter.

Am Rande:
Auch wenn ich das Set nicht hatte, ist der Bonus wohl passend zum Vodoozauber auch ein Gimmick. Da könnte man vielleicht einen Dmg-Bonus auf die Plage oder den Lebensklau geben. Oder man verstärkt die Tierformen etwas.
Waffe mit 60% Zauberdmg hab ich ausprobiert. Macht halt entsprechend 1-2 dmg mehr pro tick. Merkt man kaum :D
Sil Lee - Nekromant
Sirius Lee - Paladin